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【Melda Production】フリーのMCompressorを使う【変態コンプレッサー】

最近Melda ProductionのフリープラグインであるMFreeEffectsBundleのMCompressorをよく使うようになりました。
これがなかなかの物なので紹介したいと思います。

こんな見た目。

MCompressor


うーん、全然そそらない!!!(笑)
見た目は前からいろんな人に言われているように全くダメダメだと思います(笑)
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【JST】Finalityでブッ潰す!!!【リミッター】

Finality20160215


買っちゃいました、JSTの新しいリミッターFinality Advanced٩( 'ω' )و✧
Finality AdvancedにはLiteも付いています。


Liteのほうを見るとわかりますが、LA-2Aのモデリングっぽいですよね。
オプティカルタイプのレベリングアンプと呼ばれてますが、どっちかと言うとコンプに近い動作を期待して使うイメージがあります。
いろんなメーカーからモデリングが出てますね。

このプラグインはもともとJSTのアンプシミュ、Toneforge MenaceとToneforge Ben Bruceに載せられているもので、それがすごく便利なので単体で欲しいなあと思っていました。
Advanced版はそれにいろんな機能拡張しつつ、簡単さを保ったもののようです。

【Compressor】スーパー大雑把にコンプの動作を説明する【基礎知識】

※この記事は30%の思いつき、30%の勢い、40%の説明したい欲(中級者に多いアレ)で出来ています。


コンプレッサー・・・DTMで使い始めたばっかりの初心者には難しいですよね。。。
私も比較的最近までイマイチ理解してませんでした。


ってことで、コンプの基本動作についてタイトルのように大雑把に、そして(私が思う)わかりやすいように説明したいと思います。
途中におかしい点がありますが思いつきを勢いでやった都合上そうなりました、おおめに見てね(テヘペロ


まずは用語を。


○スレッショルド(Threshold)
しきい値、入力した音が
「これを上回るとコンプが動作を始め、これを下回るとリリースタイムの後動作を終了」する


○レシオ(Ratio)
圧縮比率、入力した音がスレッショルドを超えたら
「この割合の分だけ音を叩き潰す!」


○アタックタイム(Attack Time)
最大圧縮までの時間、入力された音がスレッショルドを超えたら
「この時間でレシオの値まで音を叩き潰す!」


○リリースタイム(Release Time)
圧縮のボーナスタイム、叩き潰された音がスレッショルドを下回ったら
「この時間後にコンプ動作を終了」する


○ニー(Knee)
加速度、入力された音がスレッショルドを超えてコンプが動作し始めた時
「この加速度で動作」する



この用語から流れとしては、

音が入力される

音がスレッショルドを超える

圧縮開始、アタックタイムの時間の中で、ニーの加速度に従って、レシオの値まで圧縮

圧縮音がスレッショルドを下回る

リリースタイム発動、圧縮音がスレッショルドを下回った瞬間から圧縮ボーナスタイム終了まで圧縮を続け、その後ボーナスタイム終了と同時にコンプ動作終了


わかりにくいですね、ということでスーパー大雑把イメージを用意しました。
大雑把過ぎておかしな部分も出てますが、とにかくイメージだけを掴んでください。



ごみ箱!
ごみ箱


見ての通りごみ(音量・Level)がスレッショルドを超えています。
すると、、、


ごみ箱アタック!
ごみ箱アタック


ごみ箱アタックを発動することで、ごみ(音量・Level)を蹴っ飛ばし圧縮しました。

しかし空いた部分にまたごみが溜まってくるので・・・


ごみ箱リリース!
ごみ箱リリース

わかってます、ごみ箱だと圧縮後にごみが溜まってももう一度スレッショルドを跨いだりしないことを・・・
そこはイメージだけを掴んでください。



とにかくコンプレッサーとはこんなイメージです、コンプが動作するたびにごみ箱の中身を蹴り飛ばして圧縮し、そして捨てに行くのです。
しかも毎回決められた時間通りに。


ではここで正しい図を見てみましょう、ちょいちょい見ることがある図です。


アタック動作
アタック


リリース動作
リリース


どうです?ごみ箱を見た後だと多少わかりやすくないですか?

ここでちょっと補足すると、
アタックタイムは圧縮開始してからフルパワー圧縮動作をするまでの時間
です。

よく「スレッショルドを超えてから圧縮を開始するまでの時間」と言われることがありますが、これは間違いです。
アタックタイムの途中でも圧縮されています。

ってツイッターで見た٩( 'ω' )و✧


そしてニーですが、
この図の音量(Level)軸とグラフの動きに注目してください。

ニー


圧縮開始時にはまだ音量は勢い良く上がっていますが、だんだんと音量の上がり方が鈍くなります。
つまり、ニーの設定に従って、圧縮比率が加速するように上がっていくのです。
その結果、このようにグラフで見ると膝が曲がっているかのごとく音量上昇の勢いが落ちていくのです。



うーーーん、勢いで書いたからなあ、わかってもらえたらいいなあ。。。

あ、コンプを使う際のコツはPlugin Allianceが販売しているVertigo VSC-2のマニュアルに結構良いことが書いてあります、英語版マニュアルは誰でもダウンロードできるので取ってみてください。



英語読めねえ・・・翻訳めんどくさい・・・
って方には、以前私が自分なりの翻訳をして要点をまとめましたのでその記事をどうぞ٩( 'ω' )و✧

【Plugin Alliance】Vertigo VSC-2の英語版マニュアルを読み解いてみた【コンプ】
これをやってからコンプに対する理解度が一気に上がりました。


2/4追記
この方の図が正しいと思います(=゚ω゚)ノ



確か前にツイッターで見た図ってのはこの方の修正前のやつ。



【Plugin Alliance】Vertigo VSC-2の英語版マニュアルを読み解いてみた【コンプ】

VSC-2


読み解いてみたよ!
メモったよ!
メモったもの書いてくよ!
大体のものを口語風で訳すよ!
特に大事だと思うところはハイライトしていくよ!


単純な羅列記事になりそうだけどやってみる。

ではまず、

○マニュアルから読み取ったコンプレッサー(VSC-2のみにあらず)の使い方、考え方

①スレッショルドは一回0に振り切ってから設定

②アタックスローモードでは滑らかな音を作るが、突然の信号変化に対応できない

③正しいアタックタイムを見つけることとは、歪ませずに制御できる「スイートスポット」を見つけること

④10dBくらいに大きく圧縮されるスレッショルドで最適なアタックを決め、その後GRを2~4dBに減らしてみる
 これと同じようにリリースもやってみれ!
 EQで不要な帯域削る方法と同じイメージな!

⑤アタックタイム設定の一般的な考えとして、3msからやってみな!

⑥短いリリースタイムは小さなレベルの変化
 潜在的に神経質(反応しやすい?)だが、カッコいい効果を生み出すだろう
 長いリリースタイムは全体的に多く押しつぶすが、元のダイナミクスを多く保持する

⑦過剰に長いリリースタイムは60年代に良く使われたようなエフェクトとしても使える

⑧コンプを掛けるとダイナミクスを抑えるとともに全体的な音量も抑えられるよ
 なのでMake Up Gainで音量を補填してね

⑨サイドチェインは低域を無視する機能
 キック、ベースや他の低音シグナルが多すぎてポンピングを起こす場合とかに使おう


んじゃあ次、

○マニュアルから読み取った、VSC-2はこう使え!

1、実機ではVCAを4つ、うち2つはSCHPFなので、SCHPFを使ったほうが良いのでは

2、ソフトモードはインプットによってレシオを自動的に変化させる

3、ソフトモードはスネアなどの強弱が激しいソースに使うと良いらしい

4、秘技!VSC-2二つ挿し!1つ目はソフトモード、二つ目はレシオ8:1にする

5、VSC-2のアタックタイムを「保護用」的な早い動作のアタックタイムにすることは出来る
  が、メーカー的には音楽的な観点から3msとか10msがオススメだよ!
  トランジェントは処理しない音楽的引き締めが出来るよ!

6、⑤に対して、ソフトモードでの短いアタックタイムは音楽的だが、実験的で[自分の音]が見つかるかもしれんよ!
  ↑訳し方がよくわからんかった

7、A/Bは、出力バイパス時の出力と揃えて聴き比べ用

8、Stereo Modeで調整し、Monoモードにしてみよう!
  エンハンス効果があるぞ!でも不安定な場合はステレオモードに戻そう!

9、倍音のみをコントロールしたいときはスレッショルドを0にしてMake upでコントロールだ!


○マニュアルから読み取った、VSC-2やVertigoのオマケ話
Ⅰ、⑧について、VSC-2は+22dBまでいけるぜえええええ!

Ⅱ、Make Upのノブを見てみい!0~+5までは細かく設定できるところもモデリングしといたぜええええ!

Ⅲ、音色の着色がミキシングやマスタリングの秘密なんだぜ!だからVertigoは着色するんだぜ!



まあ、この内容はM.I.D経由で買えば日本語版でもらえると思うけどな!知らんけど!

これを読んだことでより一層コンプレッサーの理解度が増しました。
(10あるとしてこれまでが2、読んだ後は5くらいと思われる)


次はPro Audio DSPのDSM V2もやろうと思ったんだけど、あれ普通に使い方しか書いてないし面白くなかったしでやる気が上がらないので別のもの探す(。・x・)



【コンプ聴き比べ】Compressor聴き比べ実験(メタル用)【いろいろ】

最近、リンクに追加された2つのブログの主、マサシさんと中川さんの影響がすごくてついつい私もプラグインの実験をやってしまいました。

ということで早速実験内容をドン!


○実験の経緯
「スネア等素材のトラックを複製し片方に強くエフェクトを掛け、もう片方は素のままにして2つを混ぜ合わせる」という手法がありますが、最近までめんどくさがってそれを行ってきませんでした。
前回の曲にてその手法を使い、音の変わりように驚いたためこのような実験を行いました。


○実験内容
今回はメタル用ということで、特にメタルを印象付けるバスドラムとスネアに行います。
バスドラムとスネア共に同じ波形のトラックを2ずつ用意し、片方にコンプレッサーを強く掛けて素のトラックと混ぜ合わせます。
所持するコンプレッサー全て使用します。
テストに使用する音源はSteven Slate Drums 4 Platinumを使用して組んだオリジナルのキットです。
ドラミングパターンはSSD4付属のMIDIを使用します。


○実験条件
・コンプレッサーは基本的にレシオ最大、ただしレシオが2桁を超えるプラグインは8を超えた範囲で適度に調整する
・アタックは早め、リリースは比較的早めを意識して適度に調整する
・コンプを掛ける時は音量のフェーダーが±0dBの状態で調整し、ピークメーターが最大でおおよそ0dBになるようコンプのアウトプット等で調整する
・2つのトラックを混ぜ合わせるときは、素のトラックのみの音量を±0dBにしたときのRMSとほぼ同じに調整する
 (バスドラム16.4、スネアドラム21.5に調整)
・2つのトラックの音量比はおおよそ1:1にする
・バスドラムとスネア以外のトラックは触らない
・マスタートラックにクリップを抑えるためにFlux Pure Limiterを挿している


○添付資料



○結果
思ったことから並べていくと・・・

IKのBlack76でスネア変わりすぎワロタwww
IKのOPTO Compのアタック感強いな。
P&MのRetro Compはホントにレトロ感満載。
バストラックに有効って言われているコンプは動作が重めだし、音が綺麗過ぎてこういう用途に向いてないな。
バスドラムには自分好みになりそうなものがないので引き続きPlug and MixのTone Stackを使おうかな。

まあそんな感じです。
しばらくはBlack76とTone Stackが中心になりそうです。


○オマケ
Tone Stackでやった。



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